martes, 5 de octubre de 2010

Equalizer FTK

En esta ocasión me gustaría analizar uno de los mazos con FTK más viables, a mi parecer, en el metagame actual del TCG. Se trata de "Equalizer FTK".

Ésta versión de mazo que a continuación os pongo es una adaptación que hice a partir de la original de Claudio Kirchmair's. Realmente son dos las modificaciones :S

Aquí os dejo unos videos demostrativos:



(Aclaración de los videos: "Dark Factory of Mass Production" es "Salvage", y "Into The Void" es "Cup of Ace").

Sin más la deck:

Monsters: 12
1 Blue-Eyes Toon Dragon
3 Blue-Eyes White Dragon
3 Flamvell Guard
2 Royal Magical Library
3 The White Stone of Legend

Spells: 25
1 Card Destruction
3 Cards of Consonance
3 Dark Factory of Mass Production
1 Future Fusion
3 Hand Destruction
2 Into The Void
2 Magical Mallet
1 Pot of Duality
3 Toon Table of Contents
3 Trade-In
3 Upstart Goblin

Traps: 3
1 Life Equalizer
1 Magical Explosion
1 Wall of Revealing Light

Extra Deck: 15
1 Five-Headed Dragon (F.G.D.)
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Side Deck: 15
1 Giant Trunade
1 Into The Void
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No soy nada partidario de "Sword of Revealing Light" por motivos personales que no vienen a cuento, por tanto no la incluiría en MI Side Deck, que no quita que no la aconseje en los vuestros :S

Estrategia general y forma de ganar

En teoría la baraja puede llegar a robar todas sus cartas en un solo turno. La idea es conseguir tener 15 mágicas en cementerio, cosa realmente fácil por el gran número que posee, y si nos ayudamos de "Into The Void" esta tarea nos será realmente fácil ya que durante la End Phase nos puede descartar esas mágicas inútiles y que no hemos podido activar antes, llenando el cupo mínimo de 15 necesarias para la posterior activación de "Magical Explotion".

Una vez tengamos las 15 mágicas (o más) en graveyard y los Life Points de nuestro adversario sean al menos 9000, es cuestión de setear las tres trampas para activarlas en forma de cadena en el siguiente turno.
Las tres trampas irían en el siguiente orden de activación:

1ª "Wall of Revealing of Light" (pagando coste que es lo primero que se hace, provocando que la diferencia entre los LP nuestros y los de nuestro oponente sea al menos de 8000)

2ª "Magical Explotion" (ya que tenemos 15 mágicas y no nos queda mano por "Into The Void" podremos producir 3000 daños).

3ª Life Equalizer (la podremos activar gracias al coste de Wall, haciendo que ambos jugadores tengamos 3000 de vida).

La resolución se haría al revés.

La mayor ventaja que poseeremos jugando esta baraja es el elmento sorpresa. A partir de aquí dependeremos un tanto de la suerte, ya que sea ganando el tiro con el dado para empezar como a la hora de robar a lo largo de la partida.

Cartas clave

-Royal Magical Library: Es uno de los engine's de robo de la baraja, aunque a diferencia de otras versiones de OTK/FTK, en ésta no se hace ESENCIAL. Se puede ganar "fácil" sin llegar a robar a tiempos este monstruo.

-Upstart Goblin: No solo nos ayuda a robar, sino que le da vida a nuestro oponente, parte del requerimiento para activar una de nuestras tres trampas (Life Equalizer) y, por tanto, parte del requsito para poder ganar el game.

-Future Fusion: Tiene una doble función, y a priori no es la de invocar en ningún momento a F.G.D. Una es conseguir vaciarnos la baraja de monstruos dragón, véase "Flamvell Guard" y "The White Stone of Legends" (principalmente). Y la otra función es SEGUIR VACIANDO deck :P, pues al mandar a cementerio a "The White Stone of Legends" conseguiremos traernos, a mano desde nuestro deck, el mismo número en forma de "Blue-Eyes White Dragon", y es sabido por todos que cuanto menos cartas haya en la baraja antes robaremos lo necesario para seguir el combo.

-Into The Void: Nos ayuda a robar, a llenar cementerio, y a quedarnos sin mano, requisito esencial para activar "Magical Explotion".

-Life Equalizer: Carta clave para ganar la partida. Además es difícil de parar, ya que no produce daño, sino que convierte/transforma los puntos de vida.

-Magical Explotion: Carta clave para ganar la partida, ya que en este caso es la que produce el daño necesario.

-Wall of Revealing Light: Carta algo menos clave pero bastante útil. Digo esto ya que si por un caso tu oponente consigue negarla o destruirla antes de su posible activación, podemos seguir ganando, por el hecho de que si el rival pretende ganarnos tarde o temprano nos deberá atacar, haciendo con los ataques de sus monstruos una función parecida. No siempre ocurrirá esto.

Razones para jugarla

Su principal razón, o la que más os puede atraer, es su precio. Es una baraja bastante barata. Su segundo punto fuerte es que es muy divertida para la persona que la juega, además de gratificante xD; ver a tu oponente desesperarse tras X minutos tú jugando y que cuando dices de pasar turno le ganas, no tiene precio xD :P.

Si te gusta "robar", te encantará esta baraja. Tengamos en cuenta que a excepción de "Pot of Duality", las demás cartas no son muy caras, facilitando su obtención en webs, por cambios, o en "mercadillos negros".

Forma de pararla

Como con todas las decks, la clave es conocerla bien. Las posibilidades de parar una baraja si la conocemos, aumentan vertiginosamente.

Parar el "trap combo" es fácil. Una posibilidad sería destruir durante la end phase una de las dos trampas clave (Magical Explotion y/o Life Equalizer), ya sea con MST, Icarus Attack, Dust Trornado, etc.

Otra posibilidad sería negar la activación, y por tanto, la resolución de las mismas trampas.

Otra opción sería reducir nuestros puntos de vida, por ejemplo negando algo con "Solemn Judgment", así conseguiremos que no nos pueda activar "Life Equalizer". O bien encadenar alguna carta que aumente nuestros LP's en medio de la cadena de trampas, ejemplo:

-Activa tu adversario "Wall of Revealing Light", encadena "Magical Explotion", TÚ respondes con "Poison of the Old Man", y ya como último miembro de cadena se activa "Life Equalizer". Al resolver toda la cadena, tú terminarías con 1000 LP, y tu oponente sin ningún tipo de defensa.

Una forma de fastidiar, que NO GANAR, a esta baraja sería dejarse una o ninguna carta en mano, fastidiándole las 3 copias de "Hand Destruction".

Baraja débil frente a cartas como: Royal Decree, MST, Icarus Attack, Trap Stun, Solemn Judgment, Dark Bribe, Dust Tornado, Infernity Barrier, Seven Tools of the Bandit, etc. Como veis tiene muchas cartas que le son "mortales" y que encima se juegan a día de hoy en casi cualquier deck.

Espero vuestras opiniones. Gracias por leernos.

Saludos, Curro.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Hola por qué motivo no metes la tronada de base ¿? puede ser un mal robo si sales tu, pero si ha empezado tu rival te ayuda a limpiar la parte de atrás del campo y te quitas los problemas que citas (mst , icarus , stun , juicio, …).
Otra cosa es porque no quitas una Hand x el 3 Into the Void , ya que llevando Future que vas a quitar los robos de monstruos y solo t kedarian pocos robos muertos con ellos en cementerio pero habiendo las 2 Mallet y la Card Destruction yo creo que es más que suficiente.
Luego también porque no metes en vez de la into the void en el side , 2 o 3 dark world dealing para sustituir por las Hand destruction y asi quitarte el problema de que se atasquen en mano por el hecho de que tu rival se kede con 1 o ninguna carta en mano, también saber a que estrategia cambias al meter el side.

Un saludo Dani

Rubio dijo...

Tifon CHEATERRRRRRRRRRR!!!!!!!!!!!!!!

Nada mas que añadir XD .

Frente Murciano (FM) dijo...

Dani lo de meter de base "Giant Trunade" lo llevo pensando mucho tiempo, y seguramente es lo que terminaré haciendo, quitando una "Hand Destruction".

El Side Deck no lo he desarrollado más, ya que la estrategía no la cambio casi en absoluto, y los "Dark World Dealing" no me convencen, al menos en esta versión sin "Broww, Huntsman of Dark World" :S

Gracias por el comentario y las ideas, a ver si las pongo en practica.

Y a ti Rubio decir que eres un cheater xD, nada más xD.

Saludos, Curro.